[EalP] Sessió 1: Cerquem aventurers audaços!

[A Ruta 66 hem començat la campanya de WHRP4 L’Enemic a la Penombra (The Enemy Within) amb un grup format per tres personatges: els germans O’Lahrie, dos joves remeiers nascuts a un poblet de Middenheim (l’Agarth, apotecària i en Herb, herbolari) i una enigmàtica elfa silvana anomenada Galenwyth, amb pinta de ser exploradora. Intentarem fer un breu sessió de cada sessió quinzenal per no perdre’n massa el fil.]

En la primera sessió, els dos germans O’Lahrie arriben al Post Carruatge i cavalls, als afores del poble de Brockel, Middenheim, cansats després d’un llarg viatge des del seu poble natal, una mica més al nord. Hi arriben decidits a pescar el següent carruatge per dirigir-se a Àltdorf, que queda a unes 100 milles al sud: tot plegat un parell de dies de viatge a cavall. A l’interior del post, hi ha una certa disbauxa i diversos clients arrecerats del temps que comença a ser inclement a l’exterior.

Els germans entaulen conversa amb els cotxers del carruatge de Línies Carrau que surt al matí següent, dos homenots que beuen profusament i intenten prendre el pèl als germans demanant força diners per un bitllet a Àltdorf, moment en què intervé una elfa que ha estat observant la situació i que no dubta en titllar els cotxers de borratxos i poca-vergonyes per posar preus abusius. Amb poc més que una presentació apressada, ofereix els seus serveis de guia a la parella, que per un preu més ajustat podran viatjar a Àltdorf per viaranys segurs, afirma, tot i que, això sí, trigaran prop d’una setmana en arribar. Els germans semblen valorar-ho positivament, tot i que el tracte no s’acaba de tancar en ferm, ja que l’elfa s’enretira amb una certa pressa a última hora, poc després que entrin un parell de soldats a la taverna, no sense abans dir que els veurà demà matí per fer el camí plegats. Mentre s’esmuny rere les esquenes dels soldats, l’elfa perd una daga ornamentada, sense adonar-se’n.

Un soldat pregunta per algú, tot i que els personatges no acaben de sentir bé de què parla amb el taverner Gustav, mentre l’altre clava un cartell al costat de l’entrada. Els germans segueixen endrapant les bones menges que els han servit quan reben una nova visita, aquest cop d’un home vestit de forma una mica estranya, d’aspecte presumit, i certament foraster. Ja els duia mirant feia una estona, i sembla que finalment perd la vergonya en atansar-s’hi i convidar-los a una beguda, adduint que és un viatger en cerca de companyia. Els germans s’hi avenen i poc després es troben jugant a cartes i apostant fort, sense saber massa com. El bretonià perd la primera ronda, però guanya la següent, en què es doblen les apostes, i ja intenta entabanar-los a una tercera quan els de Middenheim alcen les mans en negativa, però agraint-li la predisposició. A la finestra de fora, en Herb veu a l’elfa gesticulant de manera estranya, i potser per això mira al terra quan el bretonià fa gest d’enretirar-se… i hi veu un parell de cartes que li han caigut, estranyament dues Reines de flautes i violins, les mes fortes del joc. Ben mosca, el pacífic Herb mira a sa germana i ambdós es dirigeixen escales amunt rere el trampós que els ha aixecat els quartos de forma deshonesta.

Un gueikslander entegat no guiu tan gàpid

A la planta superior, els fets es precipiten quan en Descartes veu com els germans se li atansen, acorralant-lo en un passadís, i l’acusen de trampós. El bretonià es mostra extremadament ofès i fa un espectacle en què es queixa que tots els locals li tenen tírria pel seu accent i li en fan mofa, i diu, enfadós “‘El gatolí guialler guema al guiu en un gai’ quina gràcia, quina gràcia, em pixo de riure! I a continuació es respon a sí mateix amb un sever (però igualment còmic) ‘Un gueikslander entegat no guiu tan gàpid'”. Aprofitant la distracció momentània que genera, Descartes intenta una maniobra expeditiva esmunyint-se entre ells i esbotzant la finestra, en un atac de gosadia, però sens dubte calculat, en què el bergant intenta, a continuació, saltar a la teulada de l’estable de l’edifici del davant, una mica més baixa. I si bé supera els germans, que no s’esperen la jugada, quan el bretonià intenta maniobrar per saltar a la teulada, es troba amb què hi ha algú penjat a l’exterior de la finestra (l’àgil Galen, que s’havia enfilat oportunament), i que l’intenta engrapar per aturar-lo, amb prou decisió com per caure amb ell si és necessari. I sí, ho és: els dos cauen, i l’elfa acaba rebent més que el bretonià, que amb només una esgarrinxada s’esmuny cap als estables, on ràpidament s’enfila a un cavall amb la clara intenció de fugir.

Els germans reapareixen després de baixar corrent per les escales, i es troben l’èonir estarracada i en Descartes al cavall, encabriolat i a punt de marxa. La rauxa pot al seny d’en Herb, que enrabiat i cridant, es planta davant del trampós, i brama com un ós en zel, de tal manera que el cavall s’enretira atemorit i fa caure al bretonià d’esquena, que queda inconscient. Ara bé, tot i que el pla improvisat és reeixit, el cavall cau en el fet que és diverses vegades més gran que l’humà impertinent, i carrega per sobre d’ell, en el que probablement seria una estampida mortal si no fos per l’oportuna intervenció de l’Agarth, que d’un salt aparta en Herb i li estalvia una bona patacada.

Aviat la situació es calma, i els tres viatgers recuperen el que és seu del moneder del trampós (i una mica més per la molèstia, diu l’elfa, en veure que el bretonià va carregat de plata), que segueix inconscient. Arriben el taverner i una tropa de tafaners i, un cop aclarits els fets, tornen a la taverna on l’apotecària tracta la contusió d’en Descartes, que torna en sí, força avergonyit per la situació, i ofereix unes monedes de plata als germans “per les molèsties”, tot i que hom podria pensar que pretén comprar el seu silenci…

El príncep d’Amarillo

Fa uns dies vam acabar la petita campanya de Vampir que vam iniciar amb gent de Ruta 66. Les dues o tres sessions programades han acabat sent-ne 7 o 8, però el resultat en general ha estat força positiu, tot un retorn a una ambientació que no trepitjava des de la bogeria temporal d’Et in Barcino Ego. Ara que l’hem acabat, em ve de gust de deixar-ne una breu sinopsi aquí per la posteritat, tot i que val a dir que bona part de la gràcia d’aquesta minicampanya, des del punt de vista de màster, és que ha estat bastant improvisada i que, a partir d’una premissa inicial i unes escenes previstes, l’aventura ha anat avançant sobre la marxa.

Un tram de la Ruta 66…

La història comença quan el príncep d’Amarillo, Texas, forma una partida de caça per posar fi a un problema ambulant: algú ha trencat la Mascarada 3 vegades en les últimes 48 hores i cal aturar-lo. El sospitós viatja en direcció Oest per la Ruta 66 i fa molt poc que ha creuat la ciutat, quelcom que saben perquè han intervingut unes imatges d’una benzinera a una població veïna, Adrian. També per aquestes imatges saben que és un home, i que deu dur algun tipus de dispositiu disruptor, perquè de forma quelcom ominosa, la gravació de la benzinera no mostra el rostre de l’individu. Els anteriors episodis de ruptura es remonten a Tulsa i Oklahoma City, on l’infractor hauria mostrat poders sobrenaturals, que la Senescal no especifica, en el transcurs d’una mena d’espectacle en un tuguri de carretera.

Els PJs es desplacen a Adrian i no triguen en sentir testimonis sobre un espectacle de carrer a mig camí entre humor i màgia, on aparentment l’artista canviava de cara una vegada i una altra… Poc després, es topen inesperadament amb una dona que els demana ajuda i alhora els rebutja quan s’hi acosten, però que els sembla familiar… un dels personatges la reconeix com a Belle, ghoul del príncep d’Austin, Vikram de Ventrue. Un dels PJ segueix a peu la dona, que va en vehicle, i creu ser testimoni d’una espècie de transformació, ja que allà on hi havia un rostre femení hi veu durant uns instants un rostre masculí, de color de cendra i ple de malícia… que sembla reconèixer a l’espia, tot i que aquest es troba obfuscat.

Amb aquest indici i una coincidència entre el vehicle de la fugida i el que apareixia a la gravació de la benzinera d’Adrian, segueixen la pista del fugitiu nit a nit al llarg de la Ruta 66. La presa és escorredissa, i en més d’un cas en troben la pista, però ja no hi és, com succeeix en un bar de camioners, on l’artista fa gala de poders semblants a l’hipnotisme, aquesta vegada. En una altra ocasió en troben el vehicle, abandonat, que també conté un mapa que suggereix que la seva destinació final és Holbrook, amb un estrany desviament a Santa Fe, tot i que seguir cap Albuquerque és força més ràpid. Finalment, contra pronòstic, s’hi creuen en un diner de carretera a Tucumcari i hi tenen una topada forta, on descobreixen que sigui el que sigui, és enormement poderós. L’humorista, acompanyat del que semblen tres vampirs, torna a fugir, no sense deixar rera seu diversos personatges malferits i una pila de mortals com hipnotitzats i molt agressius envers els PJs. En aquesta ocasió, tanmateix, els personatges poden creuar unes paraules amb Belle, abans que l’entitat de nou la posseeixi. La ghoul els deixa una nota amb el nom i número de cambra d’un motel a Santa Fe.

Amb aquesta informació, avancen ràpidament cap a Santa Fe, i visiten el motel, on hi troben un home captiu. Un cop tranquilitzat, el tal Perkins explica que és un amic de na Belle, i que és un hàbil enginyer informàtic empleat per MadHatter Inc., una de les empreses de TI més potents del moment. Segons explica, la seva amiga s’hi havia posat en contacte amb l’esperança que l’ajudés a localitzar un instrument que hauria sortit d’Àustria abans de l’inici de la Segona GM en direcció a EUA on, suposadament, l’objecte es va perdre en els tràmits d’aduanes. Tanmateix, Belle creia que aquest valuós objecte havia passat a mans de certa casa de subhastes, que l’hauria vengut al millor postor. Per aquest motiu, explicava Perkins, na Belle li havia ofert una sucosa suma a canvi que fes una investigació preliminar per localitzar el servidor físic de la casa de subhastes i, després, beneficiar-se de la seva posició a MadHatter per poder accedir a les dades, altament protegides, sense deixar rastres.

Ara bé, el problema havia estat que na Belle s’havia presentat al lloc acordat flanquejada d’uns paios estranys, i que no semblava ella mateixa, semblava espantada, com si estigués coaccionada. De fet, no l’havia tornat a veure, i sí a un home molt estrany que feia preguntes insistents sobre un tal “Liegnitz”. El següent que recorda és olor a algun producte químic i estar lligat dins d’un armari. Els personatges no triguen a marxar amb el mortal, després de vigilar el motel i no veure més senyals dels inquilins de l’habitació 13, excepte un d’ells, na Roxanne, que roman a les immediacions i s’enfonsa a la terra a descansar mitjançant Protean. Sense que ella ho recordi, a trenc d’alba rep la visita de l’home de rostre grisós, l’espectre del violinista, que la detecta fàcilment degut a la proximitat on s’ha amagat. Així és com la sotmet, analitza i posseeix, i després la torna al seu son sota terra, esperant el moment adient…

Amb una nova pista, els personatges es decideixen a esbrinar quines eren les intencions de na Belle amb l’ajuda forçosa d’en Perkins. Però abans d’accedir al centre de dades des d’on l’informàtic afirma que pot obtenir les preuades dades, els personatges fan d’altres pesquisses i estableixen una vinculació entre la història revelada per en Perkins i Spectorama, un grup de Black Metal, la historia del qual un personatge coneixia. Així entra en joc die Gesellschafter (“els acompanyants”), un culte austríac desaparegut durant la 2a GM, però que hauria tingut una branca americana, o potser un renaixament, als voltants dels anys 50. El culte estava format enterament per músics, i centrava el seu credo en una misteriosa entitat, der Geiger (“el violinista”) el qual havia caigut en una espècie d’oblit i només podria tornar si es retrobava amb el seu instrument, Liegnitz, un valuosíssim Stradivarius. La part curiosa d’aquest capítol americà del culte és que aniria evolucionant fins el punt que els seus principals promotors a l’època actual formarien part d’un grup de Black Metal, Spectorama, els quals els personatges investiguen en profunditat i fins i tot en recuperen el seu únic disc, un EP amb títol homònim, d’on treuen les identitats dels artistes, entre d’altra informació interessant com l’obsessió pels violins i lletres força peculiars.

Spectorama a la seva bona època

Arribat aquest punt els PJ trien penetrar el centre de dades de MadHatter a Holbrook per localitzar les dades que podrien presentar davant les autoritats de la Camarilla com a causa arrel de tot l’enrenou… però la cosa no va bé i, si bé aconsegueixen entrar fins a la cuina i començar la cerca local, no triguen en detectar un grup d’assalt d’una dotzena de soldats sortit del no res i perfectament equipat per caçar vampirs (automàtiques, visors IR…). Els PJ fugen com rates i salven els mobles com poden al llindar de la Mort Final per algun d’ells, però marxen amb les cues entre cames i sense les dades desitjades.

Així és com opten finalment per estirar el fil de Gesellshafter. Inicien la cerca dels components de la banda, escampats per diversos estats. Els dies de glòria enrera queden, i en tots els casos són desferres humanes amb rics historials policials i saluts renquejants. Després dels habituals rituals d’etiqueta que solen produir-se en aquests casos (en el que ens ocupa, amb una escopeta de perdigons i una Gangrel escapçada), els personatges obtenen la col·laboració d’en Mike “Damballa” Filipe, que els explica que el líder de la banda i el culte es Vince “Adramalech” Richards, el vocalista d’Espectorama. Retrobar-se amb Vince comporta també certes dificultats, doncs és un pacient de vigilància intensiva a un centre de salut mental, però un cop alliberat, el personatge, que sembla alhora enormement intel·ligent i hàbil amb les paraules i que no hi és tot (immediatament es dirigeix a Roxanne en masculí i com si reconegués en ella el seu antic senyor), aquest els acaba convencent de quin serà el següent pas. I es que afirma que amb l’adveniment del seu senyor, s’acomplirà la seva visió, i els emplaça a trobar-se a un aplec que se cel·lebrarà la nit següent.

Els PJ no hi falten, i s’hi troben un nombrós grup de motards vinguts fins i tot d’estats veïns, grans i joves, com si en molts casos el grup inclogués dues generacions de Gesellshafter. Davant la multitud, Vince presenta la seva visió, que amb cripticisimes duu als Acompanyants i els seus seguidors vampírics fins al Grand Canyon, on han de localitzar una cova oculta en un punt determinat marcat per elements geogràfics que el vocalista d’Espectorama ha somniat.

Així arriba l’escena final de la campanya, en què un centenar d’Acompanyants i els vampirs s’endinsen a una cova recòndita. El viarany principal, aviat descobreixen que està minat, i un quart dels sectaris cauen morts o mutilats, així com Roxanne de Gangrel, que desapareix. Els seus companys reprenen el camí liderats per Dev-Null de Malkavian, i, aquest cop sí, arriben a una estança ciclòpea, on sembla que hi ha un túmul. Dev-Null rep l’agradable sorpresa de tornar a veure Roxanne que tot just entra a la sala, però aviat veu que alguna cosa no funciona quan, en la fosca, sent la veu greu de l’humorista parlant en alemany i dirigint-se als seus seguidors amb un to de veu summament compel·lidor.

Però també hi ha sorpreses a la reraguarda, on l’Assamita, inquieta, no pot creure els seus ulls en veure l’arribada dels prínceps d’Amarillo i Austin, Arthur i Vikram, acompanyats per una petita escorta de ghouls, entre les quals s’hi compta Belle, que una vegada més, sembla diferent, i es dirigeix a Raime amb inusitada familiaritat: “Raime, aquella mala bèstia m’ha robat el cos, sóc la Rox….”.

Els nouvinguts aviat accedeixen a la caverna, i són testimonis de la lluita que fa uns instants ja ha començat. Al fons de la sala, il·luminat per una aura de groc pàlid, s’hi alça una figura humanoide que toca el violí mentre diversos Gesellshafter s’hi acosten per engrapar-lo… però aviat s’aturen en massa, i es giren cap al seu líder, com si volguessin encarar-lo havent canviat d’opinió. A l’altre extrem der Geiger es revela, envoltat d’una luminiscència vil i rogenca i llança soflames en alemany contra “Adineth”, i alça els braços, posseïnt visiblement bona part dels seus seguidors, que es comencen a girar de nou contra el vampir amb moviments d’estertor assassí. I cap a ell avancen, però Adineth alça un dit i aquest cop es topen amb una espècia de muralla invisible que els atura. Des de l’altre extrem de la sala, Arthur de Toreador crida “Grand Sire, perdona’m!” tot avançant en direcció d’Adineth a velocitat tan alta que la seva silueta es desdibuixa i brandant estocades mortals als Gesellshafter, a tort i a dret. I en breu l’acompanya Vikram, tot i que de forma certament inesperada: el Ventrue caigut relaxa la seva figura i deixa que la corrupció de la Vicissitud s’apoderi, que es converteix en una enorme massa estrafeta de múscul, os i cartílag, que recorda vàgament a una mantis en tant que d’allà on hi tenia els braços, en sorgeixen dues grans dalles allargassades. El nou Vikram apareix en un obrir i tancar els ulls rera d’Arthur, a qui bat miserablement per l’esquena, no sense disculpar-se amb un “Ho sento amor, no vaig ser del tot sincer”.

Els personatges, aclaparats en veure que el seu bàndol desapareix només arribar, intenten resistir davant de tothom, fent costat a Adineth, que segueix presentant batalla i s’alça, flotant, uns quants metres per sobre dels caps dels atacants, mentre el seu violí segueix sonant al seu costat, sense mans físiques que el guïin. Dev-Null percep que la música distreu a l’espectre, que es duu les mans a les orelles, recordant la seva topada anterior amb l’entitat, a qui certa melodia clàssica aplacà… Però la situació realment és delicada i els personatges amb prou feines poden superar als ghouls que els encalcen i tombar un grapat de fanàtics del black metal. L’hora de la seva mort final no sembla pas llunyana, i tampoc la d’Adineth, que contra pronòstic, rep l’impacte brutal d’un enorme raig de plasma blavenc, sorgit de les urpes de l’espectre. L’antic cau desplomat i és engolit pels humans zombificats, per bé que el violí segueix flotant en l’aire, aturat. Vikram es planta davant de l’Antic i sega uns quants caps d’Acompanyants per fer-se espai i reclamar la seva part del botí, el qual genera una desavinença: l’espectre li ordena que s’aparti d’Adineth, i el príncep li senyala que tenien un tracte: un es quedaria amb el violí, i l’altre amb el vampir… però sembla que el poderós espectre ha canviat d’opinió i, decididament, no té la menor intenció de perdre el temps discutint, així que de nou llança un raig de plasma que envia Vikram a l’altra punta de la cova amb olor a sofre. Això obre una finestra d’oportunitat que els personatges aprofiten per intentar atrapar el violí i destruir-lo, creient haver entès durant la conversació entre el príncep traïdor i l’espectre que el violí és un artefacte que guarda les essències de l’esperit. S’inicia una lluita entre els vampirs i els zombis, que potser recorda una mica a un partit de rugbi. Després de diversos intents i de perdre l’arc de Liegnitz a mans dels Acompanyants, Belle s’alça per sobre tots els caps i atrapa el violí, que llança amb fúria contra el terra… però llavors veu com aquest mai arriba a impactar per obra del violinista, que enfoca totes les seves forces a protegir l’artefacte. Davant la imminent desferra, ja que els zombis es dirigeixen cap a l’instrument per recuperar-lo, apareix Raime de forma inesperada, ja que feia estona que havia decidit desertar i salvar la pell, i arrenca el violí de mans dels humans zombificats per, a continuació, esbotzar de forma quasi sacrílega el valuosíssim instrument. Se sent un horrible crit a la caverna i un pou d’ombres s’obre als peus del violinista, a qui reclamen formes fosques i proscrites en un espectacle infernal que els personatges prefereixen no presenciar. Els Acompanyants es retiren o cauen, fora de combat. I dos vampirs queden en peu, acompanyats d’un ghoul i el cos fumejant de Roxanne, davant del cos inert, però encara luminiscent, d’Adineth, Setena generació de Toreador.

Glossari de Torchbearer

torch-bearer-logo-548x411-1

Tot i que la nova edició és imminent, hem decidit provar la primera edició d’aquest joc amb gent de Ruta 66 després de tenir el llibre a l’estanteria acumulant pols uns quants anys. Si no coneixes Torchbearer, aquí tens una breu presentació que vaig fer al blog del club. Per poder-hi jugar en català més còmodament, he decidit crear el següent glossari dels termes del joc, sobretot com a referència i per si cal fer ajudes per tal que els nous jugadors trobin més accessible aquest joc, que té un reglament força complex. De moment presento els termes segons apareixen a la fitxa, ja els ordenaré més tard.

Name: Nom

Stock: Raça

  • Dwarf: Nan

Class: Classe

  • Adventurer: Aventurer

Age: Edat

  • Religious bastion: baluard religiós

Home: Llar

Raiment: Indumentària

Belief: Ideal

Goal: Objectiu

Instinct: Instint

Allies and Additional Enemies: Aliats i altres enemics

Parents: Pares

Mentor: Mentor

Friend: Amic

Enemy: Enemic

Level: Nivell

Alignment: Aliniament

  • Unaffiliated: No afiliat

Fatigue: Fatiga

Recovery: Recuperació

Traits: Trets

Checks: Creus

Abilities: Atributs

Fate: Fat

Persona: Personalitat

Conditions: Estats

Will: Voluntat

Health: Salut

Nature: Naturalesa

Nature descriptors: Descriptors de Naturalesa

Resources: Recursos

Circles: Cercles

Might: Magnitud

Wises: Traces

  • I am Wise: No és la primera vegada
  • Deeper understanding: Confia en mi
  • Of course:  Ben fàcil

Skills: Habilitats

  • Alchemist: Alquimista
  • Arcanist: Arcanista
  • Armorer: Armer
  • Cartographer: Cartògraf
  • Commander: Comandant
  • Cook: Cuiner
  • Criminal: Bergant
  • Dungeoneer: Aventurer*
  • Fighter: Lluitador
  • Haggler: Negociador
  • Healer: Metge
  • Hunter: Caçador
  • Lore Master: Savi
  • Manipulator: Manipulador
  • Mentor: Mentor
  • Orator: Orador
  • Pathfinder: Explorador
  • Persuader: Llengua de plata*
  • Rider: Genet
  • Ritualist: Ritualista
  • Scavenger: Drapaire*
  • Scholar: Estudiós
  • Scout: Escolta*
  • Survivalist: Supervivent
  • Theologian: Teòleg

Camp phase: Fase d’acampada

Town phase: Fase de vila

Un cable HDMI

Anys enrere, jo era molt de fer notetes, en plan recordatori. Ara, cada cop en faig menys, tot i que encara en faig, però ho he anat deixant perquè se me’n fan piles i realment no ajuden a fer les coses anotades, sinó més aviat el contrari. Com que queda escrit, te’n pots oblidar, com qui diu. Les que encara faig les tinc sota una pedra al despatx, i suposo que les hauria de cremar.

En lloc de notes, ara faig accions, petits inicis d’allò que vull fer, o d’allò que penso que he de fer. Suposo, sense suposar-ho gaire, que en realitat estic fet una mica pols si aquestes són les alternatives que em plantejo. Però en fi, tots venim d’un lloc, i el meu era prou fosc com per que trobés o trobi certesa en aquests petits rituals.

Fa uns minuts he fet una nota-acció d’aquestes. He posat un cable HDMI a la motxilla de l’ordinador. Avui estic així, estrany, amb aquella sensació de mortalitat que et queda a sobre de vegades. I penses que del millor que realment li pots deixar a la teva nena son tardes jugant, nits llegint, temps que passes amb ells en lloc de treballar com un autòmata, com sempre. Tan poc i alhora tant.  Bé, i després n’hi ha d’altres que tens pendents, com ampliar cercles, viatjar, un projecte conjunt (com una disfressa feta a casa, per dir algo actual), predicar amb l’exemple o senzillament saber millor què fas.

I bé, tampoc arribaré gaire més lluny en aquest recordatori personal però que deixo en obert perquè em sembla higiènic. Sí que sembla que per poc que sigui, les coses van convergint i consolidant-se, i que el progrés, si bé lent, hi és. Em queda aquest consol, el l’espaiós menjador buit de la família Park que vam veure ahir amb la iaia i un cable a la motxilla que faré servir aquest cap de setmana per veure amb la petita una peli que fa temps que diu que vol veure.

 

 

La millor nena del món

– Papa, de vegades em sento sola quan vaig a dormir.

– No passa res és normal, ens passa a tots i també va bé aprendre a estar sol una mica.

– Papa de vegades la Maria es posa trista a l’hora del pati

– Oh sí? Per què?

– Sí, perquè diu que ningú vol jugar amb ella, i llavors s’asseu allà i plora.

– Ostres. Però és amiga teva no?

— Sí, jo vaig allà i li dic que no plori i si vol que li digui un secret.

– Un secret? Quin secret?

– Si em poso així a cau d’orella i li dic: pilles!

PJs de la nostra Ràtzia a Innsmouth

Fa uns mesos vam jugar la versió senzilla (5 escenaris) del Raid on Innsmouth de Chaosium i he trobat per aquí els personatges amb els seus transfons, de manera que he pensat que millor que no pas borrar-los, penjar-los per quí per si fan servei a algú.

Vam jugar amb 5 jugadors que interpretaven els següents personatges pregenerats, on faltava afegir els punts de lliure assignació (INTx10).

  • Sutton: Conegut escriptor de novel·les de terror amb un passat turbulent.
  • Prof. Weatherby: Veterà oceanògraf en cerca del seu propy Moby Dick.
  • Cassidy: Un home de negocis (youknowhatimean) de Boston, que fa dies que no dorm bé.
  • Sammy: Un rodamón amb un ric món interior.
  • Temple: Un venedor de bíblies ambulant (en realitat, un besavi d’en Jules de Pulp Fiction)

Els PJs no es coneixen abans de la partida i és l’estat que els agrupa, essencialment perquè tots han tingut alguna topada de menor o major importància amb el que es cou a Innsmouth, i/o es considera que poden donar un cop de mà a l’operació.

Nosaltres vam trigar unes 6 o 7 sessions en acabar-la i tinc en algún lloc una narració abreviada de com va anar, ja la pujaré si la trobo. En general potser un pèl massa intensa  i costa mantenir el ritme, però força entretinguda i dóna peu a diverses sortides de guió que van crear situacions molt interessants, com ara records oblidats sobre la vertadera lleialtat: en el cas d’en Temple falses i imposades pel convidat especial de la Mansió Marsh, i en el cas d’en Sammy ben reals.

Aquí teniu el material, salut.

 

 

La caixa del drapaire

De vegades, tot sembla mar de fons i els pensaments van allà on no convé, i sembla impossible fer-hi res. De vegades, tenim sort que la fortuna ens sonriu de nou, i ens recorda que hi ha aquella finestra de vellut que et deixa canviar d’aires durant el temps suficient com per respirar, i potser recuperar forces per tornar. Avui, ha estat la caixa d’un ratolí drapaire amb 3 petits tresors recuperats. Potser seria qüestió de no obrir la finestra amb tan poca freqüència.

[WIP] BoL of Cthulhu

Desde que descubrí BoL estoy entusiasmado con su sistema, y tras una incursión con BoZ con un éxito relativo, de un tiempo a esta parte, le he estado dando vueltas a la idea de si BoL podría funcionar como sistema alternativo de otro de mis juegos favoritos, La Llamada de Cthulhu.

A la pregunta de si a Cthulhu le hace falta un sistema alternativo, pues la respuesta es muy probablemente que no, pero, como dicen, sarnath con gusto no yuggoth, así que abro este post como trabajo en curso para ir colgando algunas ideas sobre cómo se podría hacer. Si hay alguien ahí interesado, podéis dejar comentarios al respecto o buscamos otro medio de colaboración más conveniente.

El punto de partida es cierto hartazgo personal, totalmente subjetivo, por el BRP, a la vez que decepción por la gran promesa de El Rastro, que a mí no me da los resultados deseados, a pesar de la gran baza que para mi es la idea del éxito investigativo automático de Gumshoe y ciertas mecánicas y enfoques que ofrece. Así, partiendo de un enfoque pulpero, veo vasos comunicantes entre la base d6 del Rastro y BoL, y posibilidades de arreglar los puntos flacos del rastro que, sin embargo, veo muy aprovechable.

Así pues, abramos la veda.

  • Cordura: desarrollé una mecánica sencilla de COR para BoL que se tiene que afinar pero que parece que funciona. Quiero ver cómo aprovechar cosas brillantes como la idea de los Pilares o mecánicas de trastornos presentadas en RdC, pero aligerando porque veo tediosos la duplicidad de Cordura y Estabilidad y el sistema de locura en general, que optaría por hacer más afín al de La Llamada.
  • También queda como tema preliminar investigar sistemas afines como Dogs of War y Everywhen, que seguro que permiten un punto de partida más idóneo que BoL en cosas como armas de fuego, etc.
  • Mecánicas generales: me gusta la idea de éxito automático de RdC, pero veo cojo lo demás. Optaría por ignorar distinción entre tipos de tareas y someterlo todo a tirada siguiendo enfoque BoL. A tener en cuenta que el efecto de éxito automático se pues mantener mediante PH, que como habría que plantear por separado, tiene pinta que pasarían a ser un bien incluso más preciado y que no estaría de más rebautizar (quizás puntos de suerte, entroncando con lo clásico).
  • Carreras: si bien el sistema de Carreras de BoL pretende evitar duplicidades en las susodichas, no me parece algo prioritario teniendo en cuenta el punto de partida de este proyecto. Veo un atractivo en la adaptación directa del rastro, teniendo en cuenta sus descripciones y una oportunidad en la multidisciplinariedad que ofrece BoL. También se podría mirar de conservar los beneficios de carrera, limitándonos quizás de alguna forma, como requerir 3 puntos en carrera para optar al beneficio de carrera y no poderse lograr otros al alcanzar rango 3 a posteriori (salvo perdiendo la anterior).
  • Rasgos: habrá que desarrollar esa parte prácticamente desde cero, aprovechando marco competencial, profesional y de trasfondo. Un posible complemento para dar vida a las carreras principales. Quizás no sea mala idea sustituir los beneficios del rastro por un rasgo gratuito. Obviamente, también para debilidades y trastornos adquiridos.
  • Atributos: los de Bol parecen suficientes.
  • Pensar cómo adaptar la habilidad de Mitos de Cthulhu. Suena a opción viable convertirlo en una reserva independiente que actúe como malus en tiradas de COR (del estilo tope en la tirada máxima de 2D6: 12 natural se convierte en 11 si tienes Mitos 1, en 10 con Mitos 2, etc.) y también que permita el uso directo para revelar secretos a un precio nocivo para la mente, que representaría el atar cabos cuando se posee conocimiento arcano (En la práctica, forzar tirada de COR al invocar su uso). Quizás sea también interesante iconizar estos puntos con símbolos, lo cual identificaría su origen (por ejemplo, libro, sueño, elemento como agua/fuego etc. Dios… o quizás simplemente anotarlo para después hacerlo encajar en juego y determinar si es uso válido). El uso directo se podría inspirar en RdC. Opción a estudiar: incentivo de uso de puntos de Mitos para contrarrestar efectos adversos (no neutralización total pero sí parcial, representando el haberse enfrentado a la realidad de los Mitos). Del estilo de gastar PM da beneficio investigativo y somete a pérdida de COR, pero luego se puede borrar de la reserva activa. Siempre aparecerían en reserva total, pero sólo entrarían en juego en circunstancias especiales (?).
  • PH: rebautizados PS. En BoC 3 parece suma adecuada. Utilizables como siempre pero con un nuevo uso decisivo en chequeo COR, que pasaría a sumar los a la tirada sin ningún otro bonus directo. También cabe diseñar mecánica que reduzca PS en 1 punto por cada 2 puntos de Mitos, quizás mitigable con terapia (que en ningún caso eliminaría el factor “tope” impuesto por reserva real de Mitos. Habría que ponderar la recuperación inmediata post-encuentro concebida en sistema de COR primitivo.

La mort de la fantasia

La meva filla avui m’ha demanat que li posés piles a una joguina que tenia perduda per un calaix, un comandament a distància que feia sorolls i que li vam regalar de bastant petita, potser 2 anys. Quan ja tornava a funcionar, m’ha dit que la volia per canviar de canal. Llavors he recordat que li solíem fer el truc de canviar de canal amb el comandament de veritat quan ella apretava els botons de la joguina, el qual la meravellava. 

A l’instant, veient el que passaria, se m’ha plantejat la disjuntiva de si li hauria d’explicar el truc, ara que ja comença a ser gran. He preferit no fer-ho,  i seguir com sempre, m’ha fet pena. Amb la diferència que aquest cop m’ha enxampat.

Així que he reculat a l’idea fugaç, i li ho he intentat explicar amb gràcia i carinyo. Ha estat tot un desencís, passatger inicialment,  però que no s’ha esvaït, i a l’hora del petó de bona nit, n’hem tornat a parlar.

La màgia s’havia esfumat, i ara en quedava un rastre de tristor i la sensació que l’havíem estat enganyant. Mentre l’escoltava sentia la contradicció i recordava aquell article del Vice que vaig llegir fa temps sobre l’engany del Nadal i les seves suposades conseqüències en els nens, i una història més recent que em va confiar una bona amiga sobre una forma alternativa de celebrar el nadal amb música, prescindint dels elements religiosos. M’he afanyat a fer un control de danys, esquivant el bulto nadalenc (que oops, ja treia el cap), sentint-me alhora un farsant i que li ho devia, mantenir viva la creença que la màgia, d’alguna forma, existeix. Hem acabat parlant de criogenització, viatged espacials i de ciència encara desconeguda.

M’ha quedat una recança ben racionalitzable i una reflexió inconclusa sobre la veritat, l’herència i els límits i no-límits de la fantasia, a la qual ben segur tornarem algun dia. Aquest cop, esperem-ho, estaré més ben preparat.